Словарь терминов II (буквы П-Я), технологии программирования. Термины программиста


«Эзоповы языки» для программистов Словарь терминов по информатике

«Эзоповы языки» для программистов Словарь терминов по информатике
11 июня 2004 Рубрика: Технологии. Автор: .

Есть известная легенда про древнегреческого баснописца Эзопа о том, что его хозяин спрашивает: «Что самое хорошее на свете?» — «Язык, — отвечает Эзоп, — потому что при помощи языка мы едим, говорим хорошие слова, признаемся в любви, слагаем стихи, поем и вообще отличаемся речью от зверей».«Что же тогда самое плохое на свете?» — спрашивает хозяин. — «Язык, — отвечает Эзоп, — потому что при помощи языка мы говорим злые слова, отдаем приказ на убийство, лжем, сквернословим и предаем». «Что же тогда самое вкусное на свете?» «Язык, — опять отвечает Эзоп, — потому что хорошо отваренный язык, приправленный специями, настолько вкусен, что язык можно проглотить».Как известно, Эзоп является создателем понятия «Эзопов язык», или иносказательного языка, используемого в баснях. Языков много, каждый народ имеет собственный язык. Есть язык жестов и много еще различных языков. Имеет многочисленные языки и информатика. Причем применяемые в информатике языки — самые иносказательные в мире. Сегодня мы расскажем о некоторых языках программирования. Их такое количество, что мы вынуждены дать лишь самые краткие данные, которые не в состоянии охватить последние версии языков или вновь появившиеся. Далеко не все из используемых в настоящее время языков программирования вошли в данный перечень.

ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Язык программирования [programming language] — формализованный язык, предназначенный для описания программ и алгоритмов решения задач на ЭВМ. Языки программирования являются искусственными. В них синтаксис и семантика строго определены. Поэтому они не допускают свободного толкования выражения, что характерно для естественного языка. Языки программирования разделяются на две основные категории — языки высокого уровня и языки низкого уровня.Язык высокого уровня [high-level language] — язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на нем, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран, ПЛ/1, Бейсик, Паскаль, Си, Ада и др.Язык низкого уровня [low-level language] — язык программирования, предназначенный для определенного типа ЭВМ и отражающий его внутренний машинный код («Машинный язык», «Машино-ориентированный язык» и «Язык ассемблера»).Язык ассемблера, ассемблер [assembler language] — универсальный язык программирования, относящийся к категории языков низкого уровня, структура которого определяется форматами команд, данными машинного языка и архитектурой ЭВМ. Используется программистами в тех случаях, когда невозможно применение языка высокого уровня или требуются эффективные программы в машинных кодах.

Языки программирования высокого уровня

Ада [Ada] — язык программирования высокого уровня, ориентированный на применение в системах реального времени и предназначенный для автоматизации задач управления процессами и/или устройствами, например в бортовых (корабельных, авиационных и др.) ЭВМ. Разработан по инициативе министерства обороны США в 1980-х гг. Назван в честь английского математика Ады Августы Байрон (Лавлейс), жившей в 1815-1851 гг. Именно ее считают первым программистом мира.Алгол [ALGOL — ALGOrithmic Language] — язык программирования высокого уровня, ориентированный на описание алгоритмов решения вычислительных задач. Был создан в 1958 г. специалистами западноевропейских стран для научных исследований. Версия этого языка Алгол-60 была принята Международной конференцией в Париже (1960 г.) и широко использовалась на ЭВМ 2-го поколения. Версия Алгол-68, разработанная группой специалистов Международной федерации по обработке информации (ИФИП) в 1968 г., получила статус международного универсального языка программирования, ориентированного на решение не только вычислительных, но и информационных задач. В настоящее время Алгол практически не используется, но он послужил основой и оказал существенное влияние на разработку более современных языков, например: Ада, Паскаль и других.Бейсик [BASIC — Beginner’s АН-purpose Symbolic Instruction Code] — язык программирования высокого уровня, разработанный в 1963-1964 гг. в Дартмутском колледже Томасом Куртом и Джоном Кемени. Первоначально предназначался для обучения программированию. Отличается простотой, легко усваивается начинающими программистами благодаря наличию упрощенных конструкций языка Фортран и встроенных математических функций, алгоритмов и операторов. Существует множество различных версий Бейсика, которые не полностью совместимы друг с другом. Некоторые реализации Бейсика включают средства обработки и наборов данных. Большинство версий Бейсика используют интерпретатор, который преобразует его компоненты в машинный код и позволяет запускать программы без промежуточной трансляции. Некоторые более совершенные версии Бейсика позволяют использовать для этой цели трансляторы. На IBM PC широко используются Quick Basic фирмы Microsoft, Turbo Basic фирмы Borland и Power Basic (усовершенствованная версия Turbo Basic, распространяемая фирмой Spectra Publishing). В начале 1999 г. фирма Microsoft выпустила версию языка Visual Basic 6.0 (VB 6.0), предназначенного для создания многокомпонентных программных приложений для систем уровня предприятий.Кобол [COBOL — Common Business-Oriented Language] — язык программирования высокого уровня, разработанный в конце 1950-х гг. ассоциацией КАДАСИЛ для решения коммерческих и экономических задач. Отличается развитыми средствами работы с файлами. Поскольку команды программ, написанных на этом языке, активно используют обычную английскую лексику и синтаксис, Кобол рассматривается как один из самых простых языков программирования. В настоящее время используется для решения экономических, информационных и других задач.Лисп [LISP — LISt Processing] — алгоритмический язык, разработанный в 1960 г. Дж. Маккарти и предназначенный для манипулирования перечнями элементов данных (списками). Используется преимущественно в университетских лабораториях США для решения задач, связанных с искусственным интеллектом. В Европе для работ по искусственному интеллекту предпочитают использовать Пролог.ЛОГО [LOGO от греч. logos — слово] — язык программирования высокого уровня, разработан в Массачусетском технологическом институте ориентировочно в 1970 г. для целей обучения математическим понятиям. Используется также в школах и пользователями ПЭВМ при написании программ для создания чертежей на экране монитора и управления перьевым графопостроителем.Паскаль [PASCAL — акроним с французского — Program Applique a la Selection et la Compilation Automatique de la Litterature] — процедурно-ориентированный язык программирования высокого уровня, разработанный в конце 1960-х гг. Никлаусом Виртом первоначально для обучения программированию в университетах. Назван в честь французского математика XVII в. Блеза Паскаля. В своей начальной версии Паскаль имел довольно ограниченные возможности, поскольку предназначался для учебных целей, однако последующие доработки позволили сделать его хорошим универсальным языком, широко используемым и для написания больших и сложных программ. Существует ряд систем программирования на этом языке для разных типов ЭВМ. Для IBM PC наиболее популярной является система Turbo Pascal фирмы Borland.Пролог [PROLOG — PROgramming in LOGic] — язык программирования высокого уровня декларативного типа, предназначенный для разработки систем и программ искусственного интеллекта. Относится к категории языков пятого поколения. Был разработан в 1971 г. в университете г. Марселя (Франция), относится к числу широко используемых и постоянно развиваемых языков. Последняя его версия Prolog 6.O.Си [С] — многоцелевой язык программирования высокого уровня, разработанный Денисом Ритчи в начале 1970-х гг. на базе языка BCPL. Используется на мини-ЭВМ и ПЭВМ. Является базовым языком операционной системы Unix, однако применяется и вне этой системы для написания быстродействующих и эффективных программных продуктов, включая и операционные системы. Для IBM PC имеется ряд популярных версий языка Си, в том числе Turbo С (фирмы Borland), Microsoft С и Quick С (фирмы Microsoft), а также Zortech С (фирмы Symantec). Многие из указанных версий обеспечивают также работу с Си и Си++.Си++ [C++] — язык программирования высокого уровня, созданный Бьярном Страустрапом на базе языка Си. Является его расширенной версией, реализующей принципы объектно-ориентированного программирования. Используется для создания сложных программ. Для IBM PC наиболее популярной является система Turbo C++ фирмы Borland (США).С# (С Sharp) — «Си Шарп» — новый объектно-ориентированный язык программирования, разработанный фирмой Microsoft в начале этого века. По своему характеру он напоминает языки C++ и Java и предназначен для разработчиков программ, использующих языки С и C++ для того, чтобы они могли более эффективно создавать интернет-приложения. С# тесно интегрирован с языком XML.Фортран [FORTRAN — FORmula TRANslation] — язык программирования высокого уровня, разработанный фирмой IBM в 1956 г. для описания алгоритмов решения вычислительных задач. Относится к категории процедурно-ориентированных языков. Наиболее распространенными версиями этого языка являются Фортран IV, Фортран 77 и Фортран 90. Используется на всех классах ЭВМ. Последняя его версия также применяется на ЭВМ с параллельной архитектурой.AppleScript — машинно-зависимый язык программирования (ориентирован на работу с ПЭВМ типа Macintosh фирмы Apple), близкий к естественному английскому языку. Предназначен для автоматизации повторяющихся задач, преимущественно связанных с процессами компьютерной графики (в том числе обработки результатов сканирования, ввода изображений, цветоделения, составления каталогов, передачи печатных документов в World Wide Web и др.).Clipper — язык высокого уровня и система программирования, предназначенные для разработки программ для ПЭВМ, преимущественно систем управления большими объемами данных (см. «СУБД»). Владельцем и разработчиком языка и системы Clipper является фирма Nantucket (США). Начало работ по их созданию связано с разработкой компилятора для dBase (см. далее) и относится к 1984 г. (год основания фирмы Nantucket Барри Ребеллом и Брайаном Расселом). Первые программные продукты Clipper ClipperWinter’84 (май 1985 г.), ClipperWinter’85 (январь 1986 г.), МсМах (версия для ПК Macintosh, сентябрь 1986 г.) и ClipperSummer’87 (декабрь 1987 г.). Летом 1990 г. была выпущена версия языка Clipper 5.0, получившая широкое распространение в России.dBASE1. Язык программирования высокого уровня, предназначенный для создания пакетов прикладных программ, связанных с манипулированием большими объемами данных (Xbase). Первая версия языка dBASE II вышла в свет в начале 1980-х гг., в августе 1994 г. была выпущена версия dBASE 5.0 для Windows.2. Семейство программ для ПЭВМ, предназначенное для манипулирования большими объемами данных.FoxPro — объектно-ориентированный язык, предназначенный для создания пакетов прикладных программ, в том числе для современных операционных систем, например версия этого языка — FoxPro for Windows. Одна из последних версий этого языка — Visual FoxPro 3.0 фирмы Microsoft.SGML (Standardized General Markup Language) — стандартизованный обобщенный язык разметки. Разработка языка была вызвана необходимостью создания средств описания документов и правил их построения. Для задания структуры документа используются специальные метки — тэги, которые отделяют друг от друга элементы документа и файлы определения типа документа (Document Type Definition — DTD), выполняющие функции грамматики и определяющие структуру и содержание каждого элемента в документе. Принят ISO в качестве стандарта в 80-е гг. Сложность этого языка помешала ему лечь в основу первой спецификации для Web HTML, которая стала производной от SGML.HTML, html (HyperText Markup Language) — язык разметки гипертекста, разработан в исследовательском центре CERN в 1992 г. Он является производным от SGML (см. ранее). HTML устанавливает формат гипермедийных документов в сети WWW. HTML-документы представляют собой ASCII-файлы, доступные для просмотра и редактирования в любом текстовом редакторе. Отличием от обычного текстового файла является наличие в HTML-документах специальных команд — тэгов, которые указывают правила форматирования документа.

Некоторые версии языка HTML: HTML 2.0 — стандарт был утвержден в ноябре 1994 г. организацией IETF (Internet Engineering Task Force). В нем были расширены возможности предыдущей версии языка, и он получил широкое распространение как у профессионалов, так и у любителей. HTML 4.0 (кодовое наименование проекта «Cougar») — последняя версия языка. В нем реализованы многие распространенные концепции web-дизайна и приняты некоторые средства HTML 3.2. Самым значительным отличием HTML 4.0 от предыдущих версий является кодировка Unicode, тэг «OBJECT», позволяющая работать с мультимедиа (с видеоклипами и звуком) и др.DHTML (Dynamic HTML) — динамический HTML — развитие языка HTML для создания движущихся, находящихся в динамике, эффектов на web-страницах.XML (Extensible Markup Language) — расширяемый язык разметки. Предложен WWW Consortium (W3C) (консорциум ориентированных языков) в 1996 г. Входит в подмножество SGML. Возник в результате необходимости создать более обобщенный язык разметки без соблюдения сложного и громоздкого для использования в Интернете стандарта SGML. Хотя XML и требует формально определять язык разметки, стадия проверки корректности стала необязательной: наличия определений типов документов (DTD — Document Type Definition) не требуется, хотя и допускается. Кроме того, в XML используется лишь некоторое подмножество правил SGML, что облегчает его использование. XML, подобно SGML, является метаязыком и содержит правила, по которым должно определяться множество тэгов, допустимых в документе. Пакет данных, описанный на XML, называют XML-документом.Java — объектно-ориентированный язык интерпретирующего типа, разработанный фирмой Sun Microsystems в 1994 г. Он во многом сходен с языком C++ и нашел широкое применение для написания разного рода программных продуктов (приложений), ориентированных на работу в сетевых системах типа «клиент-сервер» и «файл-сервер» под управлением современных операционных систем (Windows, OS/2 и др.). Язык рассчитан на передачу по Интернету текстов программ, которые на всех компьютерах должны выполняться одинаковым образом. Основное достоинство, привлекшее к этому языку специалистов, заключается в предоставляемой им возможности разработки платформо-независимых программ. Считается, что своим успехом этот язык обязан в первую очередь фирме Netscape Communication, которая лицензировала его интерпретатор в свой самый популярный в мире браузер web-страниц (Navigator 2.0). Общими характеристиками языка Java являются: его простота, значительный объем библиотеки подпрограмм, возможность распространения на любой тип ЭВМ, независимость от ее архитектуры, высокая защищенность создаваемых программ, динамичность языка, обеспечивающая гибкое введение изменений в программы и др. В настоящее время язык Java лицензировали такие фирмы, как IBM, Microsoft, Borland, Symantec, Micromedia, и многие другие.Occam — язык высокого уровня, предназначенный для выполнения параллельного программирования и создания транспьютеров. Является результатом совместной разработки фирмы INMOS (Великобритания) и Оксфордского университета (Дэвид Мэй). Концепция Occam базируется на теории связанных последовательных процессов, созданной профессором Оксфордского университета С. Хора. Свое название получил в честь английского философа XIV в. Уильяма Оккама, поскольку в основе разработки языка был использован провозглашенный им принцип: «Сущность не должна превышать необходимость» («бритва Оккама»). В соответствии с упомянутым принципом из двух одинаково эффективных вариантов решений принимается наиболее простое. Язык Occam используется в транспьютерах первых и всех последующих выпусков.PostScript — объектно-ориентированный язык, разработанный фирмой Adobe Systems. Является одним из основных стандартов для печати и передачи документов, работает с изображениями, включая шрифты. Поэтому относится также к классу специализированных языков описания страниц. Представляет собой набор команд по формированию сложных геометрических фигур из коллекции простейших заготовок (круги, прямоугольники, прямые и кривые линии и т. д.). Шрифты и чертежи, выполненные с использованием векторной графики языка PostScript, могут масштабироваться без потери качества их печати или отображения на экране монитора.

Используется для управления лазерными, струйными принтерами при печати документов и другими устройствами вывода данных.SQL (Structured Query Language) — язык структурированных запросов — предназначен для обеспечения доступа к реляционным базам данных. Создан корпорацией IBM. Большинство файловых серверов и многие СУБД используют SQL в качестве стандартного средства доступа к данным из приложений-клиентов.OQL (Object Query Language) — объектный язык запросов — расширенная версия языка SQL, дополненная объектными свойствами, средствами описания типов данных и итераций с объектами в базах данных.ТеХ — язык, разработанный фирмой Donald Knuth еще в 1980 г. Он предназначен для обеспечения высококачественной печати. Особое внимание в нем уделяется возможности кодировки математических знаков с использованием ASCII для выдачи, обработки и хранения их на ЭВМ. До настоящего времени он считается незаменимым дополнением других языков (например, PostScript) при подготовке материалов по математике и смежным специальностям.UML (Unified Modelling Language) — унифицированный язык моделирования — язык для спецификации, просмотра и документирования элементов программных систем, предназначенный для описания бизнес- объекта как компонента прикладной системы.VRML (Virtual Reality Modelling Language) — язык моделирования виртуальной реальности (сленговый термин вермел) — предназначен для унификации и упрощения представления трехмерной и подвижной графики, в том числе синхронизации изображения и звука. VRML рассматривается разработчиками как язык хотя и родственный, но альтернативный по отношению к HTML и взаимодействующий с ним. Впервые идея языка была предложена Марком Песке (Mark Pesce) в 1993 г., а его первая спецификация (VRML 1.0) была подготовлена на основе формата Open Inventor фирмы SGI и представлена на второй конференции WWW в октябре 1994 г. в Женеве. Главной задачей было дальнейшее усовершенствование интерактивных интерфейсов в целях лучшего их восприятия человеком. Во второй версии, в разработке которой приняли участие и другие фирмы (например, Sony Research, Mitra и др.), его интерактивные возможности были расширены. В частности, VRML 2.0 стал поддерживать анимацию и звуковые эффекты, а также взаимодействие с Java и JavaScript. В августе 1996 г. был принят его стандарт, а в декабре 1997 г. VRML 2.0 был официально заменен на VRML 97, называемый также VRML Technical Symposium. Новый стандарт ISO/IEC 14772 построен на основе спецификаций VRML 2.0 с некоторыми поправками и дополнениями. Разработана очередная версия — VRML 2000.DSML (Directory Services Markup Language) — язык разметки службы каталогов — предназначен для поддержки служб администрации сетей, работающих с каталогами. Специализированные каталоги позволяют эффективно хранить сведения об абонентах сети, необходимых им сервисных услугах, а также сетевых ресурсах и другие данные, сопоставление которых обеспечивает возможность администраторам сети оптимизировать предоставление абонентам необходимых им услуг в реальном масштабе времени. DSML был предложен в 1999 г. рабочей группой (DSML Working Group), представленной фирмами IBM, Microsoft, Novell, Sun Microsystems, Netscape, Oracle и др. для создания унифицированного формата разработки таких каталогов, их публикации и обмена их содержимым.

Альтернативный словарь сленгао программировании и языках

Алкоголик — программист, работающий на Алголе.Багланд — народное название фирмы BorlandВасик: 1. Алгоритмический язык Basic; 2. Любой язык программирования, кажущийся говорящему слишком простым и недостаточно мощным.Вермел — язык моделирования виртуальной реальности (or «VRML»).Виндец — аварийное завершение приложения или самой ОС Windows.Виндуза, виндзе, виндузы, винды, виндюк — операционная система MS Windows (она же «Окноус», «Ставни», «Стекляшки мелкомягкие»).Виндура — программа Corel! Ventura Publisher.Жаба — язык программирования Java.Лиса — база данных FoxPro (она же «Фокса»).Макрушник — программист-системщик, работающий на макроассемблере.Насильник — программист, работающий на языке Си (он же «Сишник» и «Сионист»).Паскалик, пасквилянт, паскудник — программист, пишущий на языке Pascal.Пасквиль — язык программирования Pascal.Плюсы — язык программирования Си++.Подосиновик — программа, работающая под управлением OS/2.Полумух, полуось, полупчелка, пополос, ось пополам — операционная система OS/2.Сисемблер — написание программы на языке Си со вставками на ассемблере.Ся — язык программирования Си. Сяо — бред, дезинформация, треп.Трубопаскаль — язык программирования Turbo Pascal.Турбочист — программист, предпочитающий компиляторы фирмы Borland.

В Facebook

В Twitter

В Telegram

В WhatsApp

В Одноклассники

ВКонтакте

infocom.uz

Основы программирования, термины и понятия!

Основы программирования, термины и понятия!

Март 6th, 2018 Admin

Приветствую всех сегодня рассмотрим основные понятия, термины  в программировании, так как без понимания их не возможно будет выучить ни один из языков программирования:

  • ОЗУ (Оперативное запоминающее устройство) – RAM(RandomAccessMemory, память с произвольным доступом) – энергозависимая память в которой хранятся данные и командынеобходимые процессору для выполнения им операций.
  • CPU (Centralprocessingunit – ЦПУ, центральное обрабатывающее устройство) – исполнитель машинных инструкций (кода программ).
  • ALU (Arithmeticandlogicunit – АЛУ, Арифметико-логическое устройство) – блок процессора, который служит для выполнения арифметических и логических преобразований над данными.
  • Система счисления – символический метод записи чисел.
  • Позиционная система счисления (позиционная нумерация) – система счисления, в которой значение каждого числового знака (цифры) в записи числа зависит от его позиции (разряда).
  • Двоичная система счисления — это позиционная система счисления с основанием 2. В этой системе счисления числа записываются с помощью двух символов (0 и 1).
  • Шестнадцатеричная система счисления — позиционная система счисления по целочисленному основанию 16. Обычно в качестве шестнадцатеричных цифр используются десятичные цифры от 0 до 9 и латинские буквы от A до F, то есть (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F).
  • Дополнительный код (two’s complement, или twos-complement) — способ представления знаковых (положительных и отрицательных) целых чисел.
  • Бит (Bit — binary digit) – единица измерения информации — один двоичный разряд в двоичной системе счисления. Впервые слово bit, было использовано Клодом Шенноном для логарифмической единицы информации в 1948 г. В вычислительной технике, слово «бит» часто применяется в значении «двоичный разряд».
  • Тетрада (от греч. tetrás, родительный падеж tetrádos — четвёрка), совокупность 4 бит.
  • Байт (byte) — единица хранения и обработки цифровой информации. В настольных вычислительных системах байт считается равным восьми битам, в этом случае он может принимать одно из 256 (2 8 ) различных значений.
  • Разрядность процесора— способность одновременно обрабатывать какое-то количество бит. Часто, разрядностью компьютера называют разрядность его машинного слова.
  • Машинное слово — машинно-зависимая и платформенно зависимая величина, измеряемая в битах или байтах (тритах или трайтах – машина Сетунь-70), равная разрядности регистров процессора и/или разрядности шины данных. Для 32-битных процессоров x86: исторически машинным словом считается 16 бит, реально -32 бита. Это правило распространяется на двойные слова (32 бита – 64 бита), учетверенные слова (64 бита – 128 бит) и параграф (128 бит – 256 бит).
  • Килобайт (KB): 1 KB = 1024B= 2 10 B, где B — байт
  • Мегабайт (MB): 1 MB = 1024 KB=1024 2 B= 2 20 B= 1048576 B
  • Гигабайт (GB): 1 GB = 1024 MB=1024 3 B= 2 30 B= 1 073 741 824 B
  • Терабайт (TB): 1 TB = 1024 GB=1024 4 B= 2 40 B = 1 099 511 627 776 B
  • Вещественное число или действительное число (от лат. realis — действительный) — в информатике — тип данных, содержащий числа, записанные с десятичной точкой и/или с десятичным порядком.
  • Плавающая запятая -форма представления действительных чисел, в которой число хранится в форме мантиссы и показателя степени. При этом число с плавающей запятой имеет фиксированную относительную точность и изменяющуюся абсолютную. Наиболее часто используемое представление утверждено в стандарте IEEE 754. Реализация математических операций с числами с плавающей запятой в вычислительных системах может быть как аппаратная, так и программная.
  • Число одинарной точности (англ. Single precision) — компьютерный формат представления чисел, занимающий в памяти одну ячейку (машинное слово; в случае 32-битного компьютера-32 бита или 4 байта). Как правило, обозначает формат числа с плавающей точкой стандарта IEEE 754.Числа одинарной точности с плавающей точкой обеспечивают относительную точность 7-8 десятичных цифр и масштабы в диапазоне от 10 38 до примерно 10 38 Числа одинарной/двойной/расширенной точности (32, 64 и 80 бит) поддерживаются на аппаратном уровне сопроцессором (FPU).
  • Число двойной точности (англ. Double precision) — компьютерный формат представления чисел, занимающий в памяти две последовательных ячейки (компьютерных слова; в случае 32- битного компьютера — 64 бита или 8 байт). Как правило, обозначает формат числа с плавающей запятой стандарта IEEE 754. Числа двойной точности с плавающей точкой обеспечивают относительную точность около 16 десятичных цифр и масштабы в диапазоне от 10 308 до примерно 10 308 . В компьютерах, которые имеют 64-разрядные с плавающей точкой арифметические единицы, большинство численных вычислений осуществляется в двойной точности с плавающей точкой, поскольку использование чисел одинарной точности обеспечивает почти такую же производительность.
  • Математический сопроцессор — сопроцессор для расширения командного множества центрального процессора и обеспечивающий его функциональностью модуля операций с плавающей запятой, для процессоров, не имеющих интегрированного модуля.
  • Модуль операций с плавающей запятой (или с плавающей точкой; англ. floating point unit (FPU)) часть процессора для выполнения математических операций над вещественными числами.
  • Переменная (Variable) – это область памяти, которая хранит в себе некоторое значение, которое можно изменить.
  • Инициализация переменной – это первое присвоение ей значения. Все последующие присвоения новых значений этой переменной, не считаются инициализацией. Правило: При создании переменной обязательно указать ее тип, а при дальнейшем ее использовании, тип указывать не нужно.
  • В языке C# нет базовых типов — все типы реализуются как классы библиотеки NET Framework, но в нем есть набор встроенных типов, которые рассма

www.nookery.ru

Общая терминология программирования

Министерство образования Российской Федерации

Донской Государственный Технический Университет

кафедра "Иностранные языки"

_______________________________________________________

Доклад

«Общая терминология программирования»

г. Ростов-на-Дону

2002 г.

Содержание

1. ОСНОВЫ ИНФОРМАЦИОННОЙ ТЕХНОЛОГИИ.. 3

1.1 Данные, информация, знания, логика. 3

1.2 Информационные ресурсы, теория информации, информатика. 7

2. ОБЩИЕ ТЕРМИНЫ.. 12

3 ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.. 17

4 СВЯЗАННЫЕ С ПРОГРАММИРОВАНИЕМ ТЕРМИНЫ.. 28

5 ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ЗАДАЧ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.. 30

1. ОСНОВЫ ИНФОРМАЦИОННОЙ ТЕХНОЛОГИИ

1.1 Данные, информация, знания, логика

ДАННЫЕ [ data , information ]

Сведения, факты, показатели, выраженные как в числовой, так и в любой другой форме. Указанный в скобках англоязычный эквивалент термина показывает, что он весьма часто рассматривается как синоним термина "информация". Так, словосочетание " data system " и производные от него могут соответствовать одному из совсем не однозначных, хотя и связанных между собой понятий — "система данных" и "информационная система". Аналогичное явление прослеживается при русскоязычном использовании этого термина. Например, в одном из изданий "Словаря терминов по информатике" данные трактуются как "информация, представляющая собой сведения"), а в ГОСТ 15971—84 — как "информация, представленная на материальных носителях".

В целях смыслового разделения понятий "информация" и "данные" Ассоциация стандартов Франции (АФНОР) дает следующее определение: "Данные — факт, понятие или инструкции, представленные в условной форме, удобной для пересылки, интерпретации и обработки человеком или автоматизированными средствами".

Согласно другому определению этого термина: "Данные — некоторый факт, то, на чем основан вывод или любая интеллектуальная система". Компонентами данных являются цифры и символы естественного языка или их кодированное представление в виде строки двоичных битов.

ИНФОРМАЦИЯ [ Information от лат. Informatio — разъяснение, осведомление]

Данный термин и отражаемое им понятие являются сегодня одними из самых распространенных. Сказанное относится к их использованию как на бытовом, так и профессиональном уровнях.

Существует множество различных определений этого понятия, например, такие:

"Информация — содержание какого-либо сообщения, сведения о чем-либо, рассматриваемые в аспекте их передачи в пространстве и времени...".

"Информация — сведения, подлежащие передаче".

"Информация — это значение, вкладываемое человеком в данные на основании известных соглашений, используемых для их представления".

"Информация — содержание, значение данных, которое видят в них люди. Обычно данные состоят из фактов, которые ставятся "информацией" в определенном контексте и понятны людям".

Следует упомянуть здесь также классическое определение К. Шеннона, в соответствии с которым информация — это то, что сокращает степень неопределенности (у Шеннона — энтропии) у ее адресата о каком-либо объекте (в том числе явлении, передаваемом сигнале и т. п.). Другими словами, по Шеннону, информация — это то, что увеличивает степень знания ее адресатом интересующих его объектов окружающего мира. В указанном контексте количество информации можно даже рассчитать, например, по увеличению вероятности успешного решения поставленной задачи.

Список определений можно продолжить и дальше. С чем же связано различное представление понятия "информация"разными его пользователями, включая про фессионалов?

Во-первых, его сложной и неоднозначной сущностью, которая к тому же имеет тенденцию достаточно быстро изменяться в ходе научно-технического прогресса. Например, в 1992 г. в журнале НТИ в статье одного уважаемого автора достаточно убедительно доказывался тезис о том, что информация отнюдь не всегда повышает вероятность успешного решения некоторых прикладных задач.

Во-вторых, с тем, что цитируемые и другие определения этого понятия вычленяют только те его признаки, которые служат достижению конкретных целей или соответствуют контексту документов, в которых они опубликованы. Так, наука ки бернетика, расширенно толкуя понятие "информация", вывела его за пределы человеческой речи и других форм коммуникаций между людьми, связав его с целенаправленными системами любой природы — биологической (биотоки в организмах, связи в гинетических механизмах и т. п.), технической (сигналы в электрических сетях) и социальной (движение человеческих знаний в общественных системах).

Мы остановимся только на тех признаках понятия "информация", которые необходимы большинству наших читателей, а также тем или иным образом преимущественно связаны с библиотечной и информационной сферами деятельности.

Кратко эти признаки можно сформулировать следующим образом: "Ин формация — это сведения или данные, объективно отражающие различные стороны и элементы окружающего мира и деятельности человека на опре деленном этапе развития общества, представляющие для него какой-либо интерес и материализованные в форме, удобной для использования, пере дачи, хранения и/или обработки (преобразования) человеком или автоматизированными средствами".

Если на бытовом уровне смешение понятий "данные" и "информация" вполне допустимо, то для профессионалов это может привести и приводит к серьезным последствиям.

Чтобы стать информацией, данные должны правильно отражать объекты описания, в противном случае мы будем иметь дело с дезинформацией (англ. — false information , misleading information ). Сама по себе "правильность отражения действительности" в соответствии с теорией познания всегда носит условный характер, поскольку связана с уровнем развития знаний на данном этапе развития общества или отдельных его социальных групп и индивидуумов. Так, состав и точность данных, которыми владеют или которые необходимы различным организациям и лицам об одном и том же объекте, будут существенно различаться в зависимости от образовательного, возрастного, социального статусов субъекта информирования, а также целей их использования (например, для повышения общей эрудиции или для решения научных, технических, производственных, коммерческих и других задач). В указанном плане данные для одного субъекта представляющиеся вполне точными, для другого могут оказаться грубой "дезой".

Чтобы стать информацией, данные должны представлять для субъекта информирования определенный интерес и новизну. Последнее означает, что они должны быть для него связаны с необходимостью решения каких-либо практических или других задач и сокращать "степень неопределенности" об объекте интереса (вспомним определение К. Шеннона). Информация, помимо того, что она адресно прибавляет знания об интересующем объекте, должна доставляться своевременно. Например, сообщение о том, что "сегодня в городе проливной дождь, гололед (или другие напасти)", полученное нами после того, как мы уже вышли из дома и промокли или забуксовали на дороге, информацией не является, как не является информацией и сообщение о погоде, скажем, в Чили или деревне Гадюкино, если там не живут наши близкие родственники и мы не собираемся туда ехать. Для нас эти данные являются тем, что в информатике принято называть "инфор мационным шумом". Однако для кого-то в зоне действия средств массовой информации (кто еще не вышел на улицу или живет в упомянутых местах) эти же сведения — информация.

"Информационным шумом" являются также сообщения и данные, не представляющие новизны для субъекта информирования (другими словами, этими данными он уже владеет). Вспомним в этой связи часто повторяющуюся и вызывающую только раздражение рекламу даже нужных нам товаров и услуг!

Приведенные примеры, носящие откровенно бытовой характер, могут быть заменены другими из любой сферы деятельности человека. Смысл их от этого не изменится: данные, переданные не по назначению, не своевременно или не пред ставляющие новизну, являются информационным шумом.

Понятие "информационный шум" может быть также распространено на данные, "не удобные" для "использования, передачи, хранения и/или обработки", поскольку и в этом случае они приводят к бесполезным, а возможно, и вредным затратам материальных, временных и других ресурсов.

Подводя итог сказанному, можно существенно сократить определение понятия информации: "Информация — это данные, необходимые или полезные тому, кому они передаются".

Широкоупотребительными являются случаи применения сочетаний тер мина "информация" с различными прилагательными, когда:

mirznanii.com

Словарь терминов II (буквы П-Я), технологии программирования

Перейти на первую часть словаря.

     Параметрический анализ - установление качественных пределов развития объекта - физических, экономических, экологических и др. Применительно к программам параметрами могут быть: время выполнения какого-нибудь алгоритма, размер занимаемой памяти и т.д.

     Паспорт модуля – внутренний документ проекта, который обычно представляет собой конверт с именем модуля. Внутри конверта содержатся описания: прототипа вызова самого модуля и модулей; вызываемых модулем данных; расшифровка входных и выходных переменных модуля; описание функции, выполняемой модулем; принципы реализации алгоритма модуля с описанием основных структур данных.

     Паттерн проектирования - это образец, типовое решение какого-либо механизма объектно-ориентированной программы.

     Планирования на всех стадиях проекта – основополагающий принцип проектирования, позволяет первоначально спланировать как состав стадий, так и продолжительность всех этапов работ. Такое планирование позволяет завершить разработку в заданный срок при заданных затратах на разработку. Далее планируется порядок и время интеграции модулей во все расширяющееся ядро. Планируются мероприятия по тестированию программы от ранних, до заключительных этапов.

     ПОАС – программное обеспечение автоматизированных систем.

     Повторное использование – это использование в программе класса для создания экземпляров или в качестве базового для создания нового класса, наследующего часть или все характеристики родителя. Повторное использование сокращает объем кода, который необходимо написать и оттестировать при реализации программы, что сокращает объемы труда.

     Подпрограмма – некоторая последовательность инструкций, которая может вызываться в нескольких местах программы, программная единица, компилируемая независимо от остальных частей программы. В Объектно-ориентированном программировании соответствует методу.

     Позднее связывание – связи между объектами определяются динамически во время выполнения программы, сам процесс связывания заключается в замене адресов памяти виртуальных функций.

     Показатели качества ( критерии ) - величины, свойства, понятия, характеризующие систему с точки зрения субъекта, позволяющие оценить степень удовлетворения его потребностей.

     Поле объекта ( data members ) – порция данных объекта, значения которых определяют текущее состояние объекта;

     Полиморфизм – это средство для придания различных значений одному и тому же событию в зависимости от типа обрабатываемых данных. То есть полиморфизм определяет различные формы реализации одноимённого действия.

     Порт – программный механизм накопления и верификации как входных, так и выходных данных в соответствующих очередях.

     Потомок – класс, который использует характеристики другого класса посредством наследования.

     Предок – это класс, предоставляющий свои возможности и характеристики другим классам.

     Программная документация – единая система программной документации ( ЕСПД ).

     Программный документ - документ, содержащий сведения, необходимые для разработки, изготовления, эксплуатации и сопровождения программного изделия.

     Программный продукт – программа, которую можно запускать, тестировать, исправлять и развивать. Такая программа должна быть написана в едином стиле, тщательно оттестирована до требуемого уровня надежности, сопровождена подробной документацией и подготовлена для тиражирования. Стандартный термин – программное изделие.

     Программное изделие – программа на носителе данных, являющаяся продуктом промышленного производства.

     Программное обеспечение автоматизированных систем ( ПО ) – совокупность программ на носителях данных и программных документов, предназначенная для отладки, функционирования и проверки работоспособности автоматизированных систем.

     Проект (от лат. projectus – брошенный вперед) – совокупность проектных документов в соответствии с установленным перечнем, которая представляет результат проектирования.

     Проектирование – это разработка проекта, процесс создания спецификации, необходимой для построения в заданных условиях еще несуществующего объекта на основе первичного описания этого объекта. Результатом проектирования является проектное решение или совокупность проектных решений, удовлетворяющих заданным требованиям. Заданные требования обязательно должны включать форму представления решения.

     Проектная задача (англ. Engineering Task ) характеризуется неопределенностью априори информации: что требуется получить, что задано. Более того, способ решения задачи является объектом проектирования. И, наконец, решение проектной задачи должно быть найдено в рамках ограничений внешней среды проектирования: доступных денежных средств, заранее заданных сроков, возможностями технических средств и инструментария программирования, научных знаний, программных заделов и т.д.

     Проектная операция - действие или формализованная совокупность действий, составляющие часть проектной процедуры, алгоритм которых остается неизменным для ряда проектных процедур, например, вычерчивание схемы, дифференцирование функции.

     Проектная процедура – (синоним – методика) формализованная совокупность действий, выполнение которых оканчивается проектным решением. Например, проектной процедурой является процедура раскрытия проектной ситуации, оптимизация, контроль, поиск решения.

     Проектная процедура (методика), составления функциональных описаний – методика разработки описаний функционирования систем, отличающаяся использованием особого структурирования. Инструкция пользования каким-либо устройством, инструкция вообще или алгоритм программы являются описаниями функционирования.

     Проектная ситуация - реальность (ситуация), в которой ведется проектирование.

     Проектное решение - описание в заданной форме объекта проектирования или его части, необходимое и достаточное для определения дальнейшего направления проектирования.

     Проектный документ – документ, выполненный по заданной форме, в котором представлено какое-либо проектное решение. В программировании проектные решения оформляются в виде программной документации . Различают внешнюю программную документацию, которая согласуется с заказчиком, и внутреннюю промежуточную документацию проекта, которая необходима самим программистам для их работы.

     Простое наследование классов – наследование, при котором, определенный пользователем класс имеет только одного родителя. Схема иерархии классов в этом случае представляет собой ряд одиночно стоящих деревьев ( hierarchical classification ).

     Простые структуры данных не могут быть расчленены на составные части, большие, чем биты и байты. С точки зрения физической структуры важным является то обстоятельство, что в данной машинной архитектуре, в данной системе программирования мы всегда можем заранее сказать, каков будет размер данного простого типа и какова структура его размещения в памяти. С логической точки зрения простые данные являются неделимыми единицами. В языках программирования простые структуры описываются простыми (базовыми) типами. Простые структуры данных служат основой для построения более сложных интегрированных структур.

     Профессиональный программист – это специалист, который обладает интегральной личностной характеристикой человека: добивается мастерства в программировании, следует профессиональной ценностной ориентации, соблюдает профессиональную этику, владеет искусством общения с людьми, стремится и умеет вызвать интерес общества к результатам своей профессиональной деятельности.

     Рабочий проект ( РП ) - наименование стадии и программный документ, содержащий описание реализованного изделия.

     Раннее связывание — связи между объектами определяются статически во время компиляции.

     Резидентная программа – не удаляемая ОС программа, постоянно находящаяся в оперативной памяти ЭВМ.

     Родитель – непосредственный класс предок, стоящий у корня схемы иерархии, и от которого порождаются первые потомки, а от потомков еще потомки.

     Родительский класс – начальный класс, от которого наследуются классы-потомки.

     РП - рабочий проект.

     САПР – система автоматизированного проектирования.

     Свойства ( property ) – это особым образом оформленные методы, предназначенные как для чтения и контролируемого изменения внутренних данных объекта (полей), так и выполнения действий, связанных с поведением объекта.

     Сессия программистов – встреча кодировщиков для проведения взаимной инспекции текстов программ и набора использованных тестов.

     Синтез (от греч. synthesis соединение, сочетание, составление) – метод научного исследования явлений действительности в их единстве и целостности, во взаимодействии их частей, обобщение, сведение в единое целое. В теории проектирования синтез – это процесс построения описания системы по заданному функционированию.

     Система – множество элементов, находящихся в отношениях и связях друг с другом, которое образует определенную целостность, единство.

     Системный аналитик – программист, разрабатывающий проект от требований до внутренней структуры программы и участвующий в тестировании как при интеграции компонентов в ядро, так и в комплексном тестировании ПО.

     Системный подход – общенаучный обобщенный эвроритм, предусматривающий всестороннее исследование сложного объекта с использованием компонентного, структурного, функционального, параметрического и генетического видов анализа.

     Сквозной структурный контроль – использование на многих этапах проекта контроля корректности спецификации связей частей программы.

     Слияние – объединение нескольких небольших, но тесно взаимодействующих классов в один.

     Сопровождение – деятельность по оказанию услуг, необходимых для обеспечения устойчивого функционирования или развития программного изделия, включает анализ функционирования, развитие и совершенствование программы, а также внесение изменений в нее с целью устранения ошибок.

     Спецификация – в сфере проектной деятельности это какое-либо описание в точных терминах.

     Стадия проекта - одна из частей процесса создания программы, установленная нормативными документами и заканчивающаяся выпуском проектной документации, содержащей описание полной, в рамках заданных требований, модели программы на заданном для данной стадии уровне, или изготовлением программ. По достижении стадии заказчик имеет возможность рассмотреть состояние проекта и принять решение по дальнейшему продолжению проектных работ.

     Стратегия (от греч. stratos войско и ago веду) – наука, искусство генерации наиболее существенных общих долгосрочных целей и наиболее общего плана достижения преимущества, курса действий и распределения ресурсов еще до выполнения реальных действий. Стратегия охватывает теорию и практику подготовки к выполнению проекта, а также наиболее общее планирование тактик ведения проектов. Стратегия определяет, куда, в каком направлении двигаться, куда держать курс еще до начала проекта. А тактика определяет, как, каким способом двигаться, какие конкретные действия предпринимать при затруднениях в ходе выполнения проекта.

     Структура программы - искусственно выделенные программистом взаимодействующие части программы.

     Структура данных программы – множество элементов данных, множество связей между ними, а также характер их организованности.

     Структурное кодирование модулей программ – основной принцип технологии структурного программирования, воспринятый технологией объектно-ориентированного программирования, который заключается в особом оформлении текстов модулей (методов). У модуля должен быть легко различимый заголовок с комментарием, поясняющим функционального назначения модуля. Имена переменных должны быть мнемоническими. Суть переменных и порядок размещения в них информации должен быть пояснен комментариями. Код должен быть закодирован с использованием типовых алгоритмических структур.

     Структурный анализ – выявление элементов объекта и связей между ними.

     Структурный подход – набор принципов, характеризующий технологию структурного программирования: модульность программ; структурное кодирование модулей программ; нисходящее проектирование рациональной иерархии модулей программ; нисходящая реализация программы с использованием заглушек; осуществление планирования на всех стадиях проекта; сквозной структурный контроль программных комплексов в целом и составляющих их модулей;

     СУБД – система управления базами данных.

     Схема иерархии программы – используется в технологии структурного программирования, отражает только подчиненность модулей (подпрограмм), но не порядок их вызова или функционирование программы.

     Сценарий – последовательность событий, которая может иметь место при конкретном выполнении системы.

     Сценарий диалога программы – последовательность ввода и вывода информации в диалоговом режиме работы программы.

     Тактика (от греч. Taktika – искусство приводить в порядок) – фиксированная в своей последовательности совокупность средств и приемов для достижения намеченной цели и искусство ее применения, способы действия, ориентированные на достижение конкретных целей, являющиеся звеньями реализации стратегических целей. Целью применения способа действия является совершение оптимальных действий в заранее не предсказанных стратегическим планом ситуациях уже в процессе выполнения реальных действий.

     Тестирование ( testing ) – процесс выполнения программы с намерением найти ошибки. Может осуществляться как с ЭВМ, так и без ЭВМ.

     Тестирование приемлемости ( acceptance testing ) – проверка соответствия программы требованиям пользователя.

     Тестирование сопряжений ( integration testing ) – контроль сопряжений между частями системы, как между компонентами в комплексе, так и между модулями отдельного компонента (например, у заглушки).

     Тестировщик – программист, готовящий наборы тестов для отладки разрабатываемого программного изделия.

     Технический проект ( ТП ) – комплект проектных документов на программу, разрабатываемый на стадии «Технический проект», утвержденный в установленном порядке, содержащий основные проектные решения по программе в целом, ее функциям и достаточный для разработки рабочего проекта.

     Техническое задание ( ТЗ ) – документ, оформленный в установленном порядке и определяющий цели создания программы, требования к программе и основные исходные данные, необходимые для ее разработки, а также план-график создания программы.

     Технология (от греч. techne – искусство, мастерство, умение и logos – слово, учение) – совокупность производственных процессов в определенной отрасли производства, а также научное описание способов производства, совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве. Современная методология проектирования позволила довести методы проектирования до технологий с набором методик .

     Технология визуального программирования - популярная парадигма программирования, состоящая в автоматизированной разработке программ с использованием особой диалоговой оболочки.

     Технология объектно-ориентированного программирования - технология, ориентированная на получение программ, состоящих из объектов.

     Технология программирования, как наука изучает технологические процессы и порядок их прохождения (с использованием знаний, методов и средств). Технологический процесс – последовательность направленных на создание заданного объекта действий (технологических процедур и операций), каждое из которых основано на каких-либо естественных процессах и человеческой деятельности. Обратим внимание на то, что знания, методы и средства могут использоваться в разных процессах и, следовательно, в технологиях. Технология программирования – для инженера это научная и практически апробированная стратегия создания программ , содержащая описание совокупности методов и средств разработки программ, а также порядок применения этих методов и средств.

     Технология программирования Дейкстры, основанная на абстракции данных - в данной технологии во главе ставятся данные, сначала очень тщательно специфицируется выход, вход, промежуточные данные, большое внимание уделяется типизации данных с использованием структур для объединения близкой по смыслу информации в единые данные.

     Технология структурного программирования - технология основанная на структурном подходе.

     Типизация – это способ защититься от использования объектов одного класса вместо другого, или, по крайней мере, управлять таким использованием. Типизация заставляет нас выражать наши абстракции так, чтобы язык программирования, используемый в реализации, поддерживал соблюдение принятых проектных решений.

     ТП – технический проект.

     Управление разработкой программных систем ( software management ) – деятельность, направленная на обеспечение необходимых условий для работы коллектива разработчиков программного обеспечения, на планирование и контроль деятельности этого коллектива с целью обеспечения требуемого качества ПО, выполнения сроков и бюджета разработки ПО.

     Устойчивость программного обеспечения – свойство осуществлять требуемое преобразование информации при сохранении выходных решений программы в пределах допусков, установленных спецификацией при воздействии на программы таких факторов неустойчивости, как ошибки операторов ЭВМ, а также не выявленных ошибок программы.

     Физическая структура данных – способ физического представления данных в памяти машины и называется еще структурой хранения, внутренней структурой, структурой памяти или дампом.

     Форма – визуальный компонент, обладающий свойством окна Windows.

     Функция системы – совокупность действий системы, направленная на достижение определенной цели.

     Функциональный анализ – рассмотрение объекта как комплекса выполняемых им функций.

     Эвристика – наука, раскрывающая природу мыслительных операций человека при решении конкретных задач независимо от их конкретного содержания. В более узком смысле, эвристика - это догадки, основанные на опыте решения родственных задач.

     Эвроритм – порядок действия человека при выполнении какой-то деятельности. В отличие от алгоритма , может изменяться в процессе исполнения благодаря разумности исполнителя.

     Экземпляр класса – объект.

     Эксплуатационная документация - часть рабочей документации на программу, предназначенная для использования при эксплуатации программы, определяющая правила действия персонала и пользователей программы при ее функционировании, проверке и обеспечении ее работоспособности.

     Экстремальное программирование (extreme programming) ( XP ) – адаптивный инженерный подход, рациональное объединение известных методов и их совокупное использование дает существенные результаты и успешно выполненные проекты при разработке небольших систем, требования к которым четко не определены и вполне могут измениться.

     ЭП – эскизный проект.

     Эскизный проект ( ЭП ) – комплект проектных документов на программу, разрабатываемый на стадии «Эскизный проект», утвержденный в установленном порядке, содержащий описание нескольких альтернативных вариантов реализации будущего изделия и уточненные требования на основе их анализа. Степень проработки при этом должна быть достаточной лишь для достижения возможности сравнения вариантов.

     ЭТ – электронная таблица.

     Этап проекта – обычно часть стадии проекта, выделенная по соображениям единства характера работ и (или) завершающего результата или специализации исполнителей.

     Ядро – все увеличивающаяся уже реализованная часть программы.

     CASE-средства - это программные средства, поддерживающие процессы создания и сопровождения программных продуктов, включая анализ и формулировку требований, проектирование продукта и баз данных, генерацию кода, тестирование, документирование, обеспечение качества, конфигурационное управление и управление проектом, а также другие процессы. CASE-средства вместе с системным программным обеспечением и техническими средствами образуют полную среду разработки программных систем.

     CASE-технология ( Computer Aided Software Engineering ) – технология, представляющая собой методологию проектирования АС, а также набор инструментальных средств, позволяющих в наглядной форме моделировать предметную область, анализировать эту модель на всех этапах разработки и сопровождения программных систем и разрабатывать приложения в соответствии с информационными потребностями пользователей.

     СОМ – Component Object Model.

     Component Object Model (модель компонентных объектов) – спецификация метода создания компонентов и построения из них программ.

     CRC-карточка ( Component , Responsibility, Collaborator – объект, обязанности, сотрудники) – промежуточный документ проекта, необходимый для специфицирования объектов.

     RDD-проектирование ( Responsibility-Driven-Design ) - технология проектирования на основе обязанностей, предложенная Т. Бадтом. Данная технология по способу мышления аналогична разработке структуры служб какой-то организации: директора, замов директора, служб и подразделений

fevt.ru

Термины - PHP-программист: создание сайтов, web-программирование

CTR - отношение числа "кликов" по баннеру к числу показов. Применяется в рекламе, служит показателем эффективности ссылки или баннера: выше CTR - выше эффективность.

FAQ  - англоязычный термин, обозначающий список часто задаваемых вопросов и ответов на них.

Flash -  очень популярная сейчас технология для создания эффектной анимации. Часто используется в создании дизайна шапок сайтов, а также в рекламе. Несмотря на свою красоту, занимает относительно мало ресурсов ("мало весит").

FTP - ("эф-ти-пи") протокол передачи файлов. Термин "залить по FTP", "залить на FTP" означает подключиться к серверу посредством этого протокола и закачать файлы. Для подключения имеется масса программ.

GIF - графический файл (картинка) с возможностью показа простой анимации. В настоящее время используется всё меньше.

HTML -  язык гипертекстовой разметки. Это база, основа и именно то, без чего не может обойтись ни один сайт. Именно на этом языке представлены все страницы сайта.

JavaScript -  язык программирования, в основном позволяющий создавать различные визуальные эффекты, а также исползующийся во вспомогательных целях на сайтах.

JPEG - графический файл (картинка). Имеет наибольшее распространение, фактически это основной тип графических файлов в вебе.

PHP - язык серверных скриптов. Основной язык программирования, использующийся для формирования HTML-страниц в тех случаях, когда нужно их собрать на лету. Имея альтернативы, тем не менее имеет наибольшее распространение в настоящее время.

PNG - относительно новый графический стандарт для файлов-картинок. Его главным преимуществом является возможность представления изображений с разной степенью прозрачности.

WAP-сайт - сайт, написанный на специальном языке, для просмотра на мобильных телефонах. Сейчас всё больше телефонов могут просматривать и обычные, а не только WAP-сайты.

Web-страница - одна из страниц сайта. Фактически представляет собой набор файлов на диске сервера. Обычно содержит текст и изображения.

Альтернативный текст - текстовая подсказка для картинок на странице сайта. Позволяет получить информацию о содержании картинки в том случае, если пользователь не видит саму картинку.

Браузер - программа для просмотра веб-сайтов. Наиболее стабильным и надежным является браузер Firefox. Также популярны Opera и Internet Explorer.

Ключевые слова (Keywords) - один из важных атрибутов веб-страницы. Описывает (перечисление слов) тематику страницы. Это описание помогает поисковым роботам правильно проиндексировать страницу и сайт в целом.

Сайт - совокупность взаимосвязанных web-страниц, объединенных общей темой.

Спам - обычно рекламные электронные письма (e-mail), рассылаемые массово адресатам без их согласия.

Хостинг - услуга по размещению сайта с той целью, чтобы он был доступен всем пользователям интернета.

present.wpdom.com

Разговорный Словарик Web-разработчика / Хабр

После первой статьи у меня возник один вопрос и я решил написать по нему вторую статью, что бы разобраться — начал писать третью, но тут же понял, что банально не могу определиться в понятиях и терминах, в голове каша! Побегал по поискам, порылся в интернетах и с ужасом понял, что нормального человеческого словарика терминов, которые использует связка «менеджер, дизайнер, верстальщик, программист» не существует, вроде бы...

Ну так это надо же исправить… Хабрачеловеки, я тут начал составлять разговорный словарик, что бы получилось что-то удобочитаемое и понятное любому из людей, с которым приходится говорить во время разработки

Ниже собственно сам словарик. По мере поступления мыслей в мою голову и комментариев в этот топик всё будет дополняться и редактироваться… спасибо

Общее
Сайт — Интернет ресурс, любой проект в интернете (форум, блог, магазин...)Браузер — Программа для просмотра сайтов, их изменения, отправки данных в интернетДизайн — Процесс проектирования сайта. Вид художественно-проектной деятельности, сочетающей принципы удобства, экономичности и красоты. (с) На практике чаще всего готовым дизайном называют набор макетов и какие-то описания логики работы сайта по этим макетамТехническое задание, ТЗ — документ описывающий новый проект, всю его логику, структуру, зависимости и переходы

Макет— внешний вид, страницы которую нарисовал дизайнер (psd, jpg, tiff...).Шаблон— 1. страница хтмл, которую сверстал верстальщик html+css+js, 2. Шаблон обрабатываемый движком, разбитый на блоки, с переменными, и кодом, для загрузки динамических данных движком.Движок— программная часть сайта, его ядро, нужен для соединения контентной части страницы и визуальной части. Отвечает за всю логику, формирует структуру сайта.cms — система управления контентом, готовый движок, содержащий в себе необходимый инструментарий для управления структурой и содержимым сайта.Контент— содержимое веб страниц сайта. Весь текст, все картинки, фото, видео музыка и другая информация, которая не относятся непосредственно к дизайну.Скрипты— часть программного кода отвечающая за какое-то конкретное действиеСервер, Хост— место, «где физически» расположен сайт, к хосту почти всегда есть доступ из интернета через браузер по его доменному имени или непосредственно к файлам по ftp sshДомен — имя сайта, то, что пользователь пишет в строке «Адрес» своего браузера, что бы попасть на сайтАдминка, backoffice — Специальный раздел сайта, из которого ведётся управление сайтом, его настройками, контентом. Из админки производится редактирование и добавление информации, администрирование пользователей, разделов сайта Счётчик — в применении к web обычно означает специальный программный модуль, который ведёт статистику сайта. например собирает информацию по количеству посещений, времени пребывания на ней, браузерам пользователя и другоеftp (ssh) — сетевой протокол передачи данных, предназначенный для обмена файлами(ftp ssh) и удалённого управления сервером(ssh), их используют для управления файлами и настройками на сервере

Вёрстка
html– в общем виде — формат файла, воспринимающийся браузером как страница, в нём описывается вся разметка сайтаcss– таблица стилей, в ней описываются классы со стилями, отвечающие за оформление всей страницы Блок— какая-то обособленная часть страницы, вся страница состоит из блоков различной степени вложенностиТеги— элемент html представляет из себя текст, заключенный в угловые скобки. Является активным элементом, изменяющим представление находящейся в нём информацииheader, шапка — верхняя, часто статичная, часть сайта, обычно содержит основную информацию о сайте — заголовок, основное меню управления, логотип, поиск, ссылки на карту и личный кабинет пользователяfooter, подвал — нижняя, так же статичная, часть сайта, в ней обычно указывают копирайты и контакты, дублируют основное меню, логотип или указывают любую другую информацию
Дизайн
Слои— отдельные части макета, каждый слой — элементарная часть в макете, которую можно изменять отдельно от другихpsd — «стандартный» формат photoshop, разработки макета, содержит информацию о слоях, шрифтах и цвете, фильтрах, прозрачности и другой важной информации. Не сжимает графику. может содержать несколько состояний одного элементовswf, flash — мультимедийный формат. используется для отображения векторной графики на сайте, создания веб приложений с помощью ActionScript, показа любого мультимедийного контента (музыки, видео, векторной анимации)
Программирование
Язык— (php, python, perl, asp...) язык программирования, на котором ведётся разработка движка, языки отличаются синтаксисом и возможностямиБаза данных, БД— (mysql,mysqli,postgres,oracle) структурированный организованный набор данных, описывающих характеристики каких-либо физических или виртуальных систем. (с) в базе данных хранится весь контент, а так же вся служебная информация о структуре и связях сайтаМодуль — функционально законченный фрагмент, отделенный от основного кода, предназначенный для использования в других программах. Модули позволяют разбивать сложные задачи на более мелкие.xml — расширяемый формат разметки. Текстовый формат, предназначенный для хранения структурированных данных. служит прослойкой между базами данных и движком сайта или же заменяет собой базу. xsl, xslt — Язык преобразований XML-документов. С помощью XSL можно трансформировать XML-документ в любой вид, будь то HTML, WML, RTF, PDF, SQL, даже в SWFJSON — простой формат обмена данными, удобный для чтения и написания как человеком, так и компьютеромAJAX — совмещенная из нескольких, технология позволяющая обновлять данные на странице, без её перезагрузки лог — файл с записями о всех событиях в хронологическом порядке. используется для отслеживания качества работы, поиска неполадок и ошибокэто вторая редакция. готовится третья...

ссылки ведут например на вики, там энциклопедическое расшифровывание понятий

habr.com

Словарь терминов. Экстремальное программирование

Словарь терминов

Там, где это возможно, ХР использует общеупотребительные, общепринятые и широко распространенные термины. Если некоторые используемые в рамках ХР концепции в значительной степени отличаются от концепций в других областях знаний, отличие подчеркивается за счет использования нового термина. Далее перечисляются наиболее важные термины из лексикона ХР.

Автоматизированный тест (automated test) – тестовый случай, который работает без какого-либо вмешательства со стороны человека. Тест проверяет способность системы выполнять вычисления и получать ожидаемые значения.

Версия (release) – набор историй, которые вместе обладают смыслом с точки зрения бизнеса.

График выполнения работ (commitment schedule) – дата выпуска очередной версии продукта. В ходе каждой итерации график выполнения работ пересматривается. Модификация графика выполняется при помощи переоценки и регенерации.

Заказчик (customer) – роль в команде ХР. Заказчик выбирает, какие истории должны быть реализованы в системе, какие из историй необходимо реализовать в первую очередь, а какие могут быть отложены. Заказчик также определяет тесты, благодаря которым можно убедиться в том, что истории корректно выполняются.

Игра в планирование (Planning Game) – процесс планирования в рамках ХР. Бизнес должен указать, что должна делать система. Разработчики указывают, сколько стоит каждая возможность и какой бюджет доступен в день/неделю/месяц.

Идеальное время программирования (Ideal programming time) – измерение времени работы во время формирования предварительной оценки. Вы задаете себе вопрос: Сколько может мне потребоваться времени для того, чтобы сделать это, если меня не будут отвлекать, если не будет никаких неприятностей, форс-мажорных обстоятельств, катастроф и аварий?

Инженерная задача (engineering task) – некоторая вещь, о которой программист знает, что ее должна делать система. Для реализации задачи необходимо отводить от одного до трех идеальных дней программирования. Большинство задач можно сформулировать напрямую на основании историй.

Инструктор (coach) – роль в команде ХР. Инструктор наблюдает за процессом как за единым целым и обращает внимание команды на надвигающиеся проблемы или на возможности улучшить процесс.

Исследование (exploration) – фаза разработки, на которой заказчик сообщает о том, что в общих чертах должна делать система.

История (story) – некоторая вещь, которую по желанию заказчика должна делать система. Работу над реализацией истории можно оценить в период от одной до пяти идеальных недель программирования. Истории должны быть подвержены тестированию.

Итерация (iteration) – период длительностью от одной до четырех недель. В начале этого периода заказчик выбирает истории, которые необходимо реализовать в течение итерации. В конце итерации заказчик может запустить свои функциональные тесты для того, чтобы убедиться, что итерация выполнена успешно.

Менеджер (manager) – роль в команде ХР. Менеджер занимается распределением ресурсов.

Партнер (partner) – человек, являющийся вашим напарником при программировании в паре.

Переоценка (reestimation) – ход во время игры в планирование, когда команда заново оценивает все оставшиеся истории, еще не реализованные в рамках текущей версии.

Переработка (refactoring) – внесение в систему изменений таким образом, что при этом поведение системы не меняется, однако улучшаются некоторые ее нефункциональные качества – простота, гибкость, понятность, производительность.

План итерации (iteration plan) – набор историй и набор задач. Программисты выбирают задачи и оценивают их.

Программирование парами (pair programming) – техника программирования предусматривает, что два человека в одно и то же время занимаются программированием одной задачи за одним компьютером, используя одну клавиатуру, одну мышь и один монитор. В ХР состав пар меняется, как правило, два раза в день.

Программист (programmer) – роль в команде ХР. Программист анализирует, проектирует, тестирует, программирует и интегрирует.

Производство (production) – фаза разработки, на которой заказчик реально использует систему для зарабатывания денег.

Ревизор (tracker) – роль в команде ХР. Ревизор измеряет текущее состояние процесса в численном выражении.

Регенерация (recovery) – ход во время игры в планирование, когда заказчик сокращает объем работ над текущей версией продукта, желая сохранить дату выпуска этой версии в случае, если либо предварительные оценки оказываются заниженными, либо скорость работы команды по тем или иным причинам снижается.

Системная метафора (system metaphor) – история, описывающая логику работы системы, которую могут рассказать любые участники проекта – заказчики, программисты и менеджеры.

Скорость команды (team speed) – количество идеальных недель программирования, которое может быть обеспечено командой за заданный промежуток календарного времени.

Тест модуля (unit test) – тест, написанный с точки зрения программиста.

Тестовый случай (test case) – набор воздействий на систему и соответствующих реакций системы. Воздействия на систему выполняются автоматически, так же автоматически выполняется проверка корректности реакций. Каждый тест должен оставлять систему в том состоянии, в котором она находилась до тестирования, благодаря этому тесты могут выполняться независимо друг от друга.

Фактор (коэффициент) нагрузки (load factor) – измеренное отношение между реальным календарным временем и идеальным временем программирования. Как правило, находится в пределах от 2 до 4.

Функциональный тест (functional test) – тест, написанный с точки зрения заказчика.

Энтропия (entropy) – тенденция системы к накоплению ошибок с течением времени и к существенному росту стоимости внесения в нее изменений.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

it.wikireading.ru